Descubra como o Design Sprint utiliza o Museu de Arte para alinhar equipes e escolher soluções inovadoras em apenas 5 dias.

Introdução ao Design Sprint

O Design Sprint é uma metodologia criada pela Google e desenvolvida por Jake Knapp para validar ideias de forma rápida. O processo foi pensado para ser concluído em apenas 5 dias, ao final dos quais se tem um protótipo testado e validado.

  • Metodologia criada pela Google para validar ideias rapidamente
  • Processo concluído em 5 dias, resultando em protótipo testado e validado

Segunda-feira: Entendendo o problema

O primeiro dia é dedicado a mapear o problema que se deseja resolver e definir o escopo do sprint. Técnicas como o framework ‘Como Podemos’ são utilizadas para entender a fundo os problemas dos usuários. Nesta fase, a equipe faz uma imersão nos dados que possui sobre os usuários e seus comportamentos.

  • Mapeamento do problema a ser resolvido
  • Utilização do framework ‘Como Podemos’ para compreender os problemas dos usuários
  • Imersão nos dados dos usuários e seus comportamentos

Terça-feira: Explorando soluções

No segundo dia, a equipe busca inspiração analisando o que já existe no mercado. São feitas pesquisas sobre produtos similares, benchmarks e análises de melhores práticas. Além disso, é o momento de pensar em possíveis soluções.

  • Análise do que já existe no mercado para buscar inspiração
  • Pesquisas sobre produtos similares, benchmarks e melhores práticas
  • Exploração de possíveis soluções

Quarta-feira: Decidindo o design

Chegamos à fase do ‘Museu de Arte’, que é o foco desta aula. Neste dia, o objetivo é alinhar a equipe e decidir qual das soluções geradas é a mais promissora para prototipar e testar.

  • Fase do ‘Museu de Arte’ para alinhar a equipe e decidir a solução mais promissora
  • Preparação para prototipar e testar a solução escolhida

Prototipagem de Soluções

A equipe se dedica a materializar a ideia em um protótipo de alta fidelidade, visando criar uma representação fiel da experiência do usuário para testá-la com o público-alvo.

  • A importância da prototipagem de soluções para o desenvolvimento de produtos
  • O objetivo de criar um protótipo de alta fidelidade
  • A necessidade de testar a representação da experiência do usuário com o público-alvo

Testes com Usuários Reais

Na sexta-feira, o protótipo é testado com usuários reais, de forma presencial ou remota, com o intuito de responder às principais questões em aberto sobre a solução.

  • A importância dos testes com usuários reais na validação de soluções
  • O planejamento cuidadoso dos testes para obter insights sobre a solução
  • A tomada de decisões baseada nos resultados dos testes

Processo de Decisão no Museu de Arte

O quarto dia do Design Sprint envolve alinhar a equipe em torno de uma única ideia, simulando uma visita a um museu, onde as soluções são expostas para análise e votação.

  • A dinâmica do ‘Museu de Arte’ para alinhar a equipe em torno de uma ideia
  • O motivo da analogia com a visita a um museu
  • O processo de exposição, análise e votação das ideias geradas

Processo de decisão em equipe

O voto pode ser aberto ou fechado, dependendo do perfil da equipe. O anonimato ajuda a mitigar vieses e garantir que todos se sintam confortáveis para escolher a opção que genuinamente acreditam ser a melhor. Cada participante vota nas soluções que acha mais promissoras para resolver o problema do usuário. O número de votos por pessoa varia, mas costuma ser algo entre 2 e 5.

  • A importância de considerar o perfil da equipe ao escolher entre voto aberto ou fechado
  • Os benefícios do anonimato na mitigação de vieses e na promoção de escolhas genuínas
  • A relevância de permitir que cada participante vote nas soluções que considera mais promissoras
  • A variação no número de votos por pessoa, geralmente entre 2 e 5, para garantir diversidade de escolhas

Tomada de decisão baseada em votos

Por fim, com base nos votos, define-se a solução vencedora que será prototipada e testada. O Product Manager tem um “voto de Minerva” caso aconteça um empate. Isso porque ele é quem melhor conhece o produto, os usuários e seus dados. Mesmo que nem todos concordem plenamente com a opção escolhida, é importante que a equipe saia alinhada em torno de uma única direção para focar os esforços.

  • A importância de definir a solução vencedora com base nos votos para prototipagem e testes
  • O papel do Product Manager como “voto de Minerva” em caso de empate, devido ao seu conhecimento do produto e dos usuários
  • A necessidade de alinhamento da equipe em torno de uma única direção, mesmo que haja discordâncias individuais

Dicas para facilitar o processo

Aqui vão algumas dicas importantes para facilitar a dinâmica do Museu de Arte durante o Design Sprint:

  • Utilização do Miro como ferramenta para suporte durante a dinâmica do Museu de Arte
  • Preparação com dados e fatos por parte do facilitador (Product Manager)
  • Definição clara do processo de votação desde o início para evitar ruídos de comunicação
  • Estabelecimento de um voto de Minerva em caso de empates ou falta de consenso natural

Conclusão

A etapa crítica do Museu de Arte no Design Sprint exige habilidades de facilitação e gestão de equipe para manter o foco e aproveitar o potencial dessa metodologia ágil.